土地や新環境についてはその1や2を参照してちょ。


まぁCTGのもっとも重要なことの一つと言えばCC(キャステングコスト)の調整だ。
ようするに1~3マナ圏+PWの4マナ+FoWの5マナとマナ域をある程度ばらつかせて入れないと相殺が思うように機能しない。

デッキの構成上もっとも多くなるのは1マナであり、もっともすくなくなるのは3マナなのはいたし方がないことだろう。
土地の枚数が22だと仮定したときに、のこり38枚について検討していきたいと思う。


まず1マナ圏に必須なパーツ
・剣を鋤に
・師範の占い独楽
・渦巻く知識
この12枚については説明の必要はないだろう。
もし必要ならば、俺のDNのデッキ考察から昔のCTGの考察に飛んで読んで欲しい。

ここに呪文貫き3枚というのが元ある形だったのだが、新しいカードが出たことによって、CTGに新たなる必須パーツといえるカードが投入された。
それこそが、レガシーに大きな影響を与えている「精神的つまづき」だ。
このカードはCTGというデッキがもっとも欲しかったであろうパーツであり、その理由等はやっぱり少し前のCTGにおけるつまづきの考察をしてるので、そっち参照で。

ってな感じで、1マナ圏は都合16枚もの確定カードが存在している。


そして2マナ圏
・相殺
・タルモゴイフ

デッキの代名詞とも言うべき2枚のカードだ。
ここにさらに対抗呪文や火/氷等の優秀な2マナカードを1~2枚採用するのがデッキとして丸く仕上がりいいのではないだろうか?
デッキを調整していくにあたり、この8枚以外の2マナ圏はよく手がつけられる部分でもある。


3マナ圏
・炎渦竜巻
赤をタッチしている最大の理由
今CTGを選択する場合、マーフォークに勝てる要素を見出すとしたらこのカードが必須となるだろう。
ここに加えて、優秀なクリーチャーを選択することにより5~6枚の3マナ圏をデッキ内に用意することができる。
ここで挙げられる生物は
・ロウクスの戦修道士
・ヴェンディリオン三人衆
の2種類だろう。
バントカラー系には当然優秀な生物は他にもいる(聖遺の騎士等)。しかし、CTGにおいて3マナの生物というのは何かしらの能力が欲しいところだ。
聖遺の騎士は単にでかいだけの生物なので、でかい生物はタルモで間に合っている。
むしろ、聖遺までいれるならおとなしくバントにすべきであろう。
よって、ビートに対して耐性を上げたいならばRWMの絆魂が採用され、コントロールに対して耐性をつけたいならば瞬速をもったヴェンディリオンが採用されることとなる。
新環境においては、あきらかにビートが多い環境だ。
そのため、ヴェンディは強いのだけどいまいち活躍しきれないこともあり、現時点ではおそらくRWMを投入するほうが試合には勝ちやすいはず。


☆PWの選択
CTGに入るPWはおよそ3種類
・精神を刻む者、ジェイス
・復讐のアジャニ
・遍歴の騎士、エルズペス

3枚程度しか入らないPWだが、これがあるだけで飛躍的にCTGの勝率は上がる。
それだけPWというカードタイプが強いことを証明しているのだが・・・・
この中で、もっともCTGにあっていないPWがエルズペスだ。
このPWは、守るデッキよりも攻めるデッキ・・・いわゆるアグロなデッキでこそ真価を発揮する。クロックを急ぐ必要もないCTGでは時間を稼ぐことにしか使えず、時間を稼ぎ守る事においてはのこり2種類のPWのほうが優秀な結果を出せるだろう。

特にジェイスに関しては、いまさら言う必要はないというくらいの性能なので、アジャニについて少し触れたいと思う。
このPWの強さは、使うと使わないではまるで印象が違うので一度使ってみて欲しい。
アンタップさせない能力と、3点のヘリックス能力、そして、最後の奥義も十分に相手に投了を促すことのできるコントロールキラーな能力だ。
2つの能力がビートに強く、奥義がコントロールに効くのだから弱いはずもなく。
ぜひとも使ったことのない人には使ってみて欲しいPWだったりする。


こうやって考えていくと、自由な枠などほとんどないw
無論これは俺の独自に考えなので、参考程度に見て欲しいけど長い間CTGを使ってきての考えなのでおそらく間違いはないと言うことができる。

次はサイドボード等について書くと思うよ!
これについては?とかあったらコメントもらったら書くかも

コメント

りょーちん@Brion
2011年5月28日9:53

ふと思ったんだけど、低パワーで固められた装備品系デッキなんかにも強い対ビート枠として《ヴィダルケンの枷/Vedalken Shackles》の復権はないのん??

DJ IZMA
DJ IZMA
2011年5月28日16:13

Mステされない除去で、装備品や枷も割れるバントの魔除けはどうでしょうか?

よっしー
2011年5月30日23:58

>りょーちん
不毛の大地の蔓延のために基本地形を持ってくることが多いために、枷が機能しない。
また、枷のためにデュアランを並べても、不毛で割られてパクりたい聖遺やタルモを対象に取れないことになることが明白なために、復権はきつい><

>IZMA君
いちおうワンチャン。
ただ、3マナのスペルを入れるってことは当然3マナ圏のカードとの交換になるために、枠としては竜巻かRWMの2択になる。
竜巻のビートに対する1対多の効能と、RWMのライフアドバンテージ以上の価値が現状では見出しにくい。
あとCTGはMステされる対象が多すぎるから、そこまで気にならないお

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